Pages - Menu

Selasa, 25 Desember 2018

INOVASI SI DAN TI MODERN TERKAIT SOFTWARE ANIMASI

Moho (Anime Studio)













Moho (sebelumnya dikenal sebagai Anime Studio) adalah software animasi berbasis 2D yang didistribusikan oleh Smith Micro Software, pada awalnya didistribusikan oleh LostMarble, dan kemudian oleh e frontier.
Smith Micro Software telah mendistribusikan Anime Studio sejak November 2007.
Perangkat lunak ini hadir dalam dua versi yang berbeda, Moho Debut dan Moho Pro.
Moho Debut dibatasi dari segi panjang dan ukuran gambar, serta tidak mengandung semua fungsi yang terpadat pada Moho Pro.
Moho tersedia untuk sistem operasi Windows dan Macintosh dalam bahasa Inggris, Jerman, Jepang dan Spanyol (sejak versi 9.2).

Berikut contoh membuat animasi menggunakan Moho pro.






Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Moho_(Anime_Studio)#History
https://www.kaskus.co.id/thread/5a17f8f21a9975ab0e8b456d/moho-anime-studio/

Rabu, 28 November 2018

Contoh Kegiatan Mahasiswa dalam Masyarakat

Pengabdian masyarakat adalah suatu kegiatan yang bertujuan membantu
masyarakat tertentu dalam beberapa aktivitas tanpa mengharapkan imbalan dalam bentuk
apapun. Secara umum program ini dirancang oleh berbagai universitas atau institut yang
ada di Indonesia untuk memberikan kontribusi nyata bagi bangsa Indonesia, khususnya
dalam mengembangkan kesejahteraan dan kemajuan bangsa Indonesia.

Berikut akan dijelaskan contoh dari suatu kegiatan masyarakat oleh Mahasiswa Pecinta Alam (MAPA) Universitas Gunadarma dan Advent Peduli, menyelenggarakan Bakti Sosial di Desai Lingarmukti, Bogor. Moto kegiatan adalah “Mengabdi untuk Negeri dengan Menciptakan Pola Hidup Sehat”.

Rangkaian acara yang diadakan berupa cek darah, kolesterol, dan asam urat. Selain itu ada juga konsultasi kesehatan, terapi dan juga bermain bersama.

Kegiatan Bakti Sosial di selenggarakan selama 4 hari yakni pada 21-24 September 2017. Kegiatan diadakan berupa berbagai kegiatan berupa penyuluhan kesehatan, penyuluhan tentang sampah dan pengelolahannya, gaya hidup sehat, living house yaitu tinggal bersama di 10 rumah warga selama 3 hari.

Selain itu kegiatan juga meliputi pemberian sembako ke rumah-rumah warga yang ditempati, mengunjungi rumah warga untuk menangani keluhan penyakit seperti yang sudah didata. Selain itu, ada juga kegiatan bermain sambil belajar bersama anak-anak seperti memberikan pelajaran Bahasa Arab dan Inggris, seni musik angklung, dan juga seni dalam bernyani lagu daerah dari Jawa Barat. Kegiatan lain juga dilakukan yakni pemberian bingkisan berupa makanan dan alat tulis kepada anak-anak.

Acara semakin meriah dengan diselenggarakannya lomba games untuk anak anak. Dan penutupan acara dimeriahkan dengan penampilkan anak-anak bermain angklung, bernyanyi lagu daerah, pembagian hadiah pemenang lomba dan nonton film layar lebar bersama warga.

Kegiatan bakti sosial tersebut merupakan yang pertama kali diselenggarakan MAPA Gunadarma. Lokasi Desa Lingarmukti pun dipilih karena tempat tersebut menjadi tempat eksplorasi dan pemetaan 30 goa. Selain itu di tempat tersebut para warganya diperkirakan masih kurang pengetahuannya tentang pengelolaan sampah dan juga kurang pengetahuan mengenai kesehatan dan pola hidup sehat.

Kegiatan bakti sosial diadakan untuk memperingati 30 tahun MAPA Gunadarma. Selain itu bakti sosial juga bertujuan meningkatkan pengetahuan, bertujuan meningkatkan pengetahuan, mengenal Ilmu Speleologi, mengabdi kepada masyarakat dan meningkatkan pengetahuan tentang kawasan kars dan untuk melindungi dan menjaga kawasankras.

Antusiasme warga akan acara bakti sosial tersebut sangat besar. “Mereka senang mendapat pengetahuan tentang bagaimana hidup sehat juga apa arti kesehatan,

Sumber : http://ugnews.gunadarma.ac.id/2017/11/24/bakti-sosial-mapa-gunadarma/

Tugas 4 Perbandingan Penggunaan Robot di 3 negara

ROBOT RESEPSIONIS JEPANG



Hotel Henn-na di Sasebo, Jepang. di Hotel tersebut memperkerjakan para robot - robot resepsionis serta 2 manusia asli. Robot - Robot itu akan menyambut tamu, mengangkat tas - tas, dan membersihkan kamar setelah tamu pergi.

Robot - Robot ini dilengkapi dengan wajah dan tubuh perempuan yang sangat realistis, robot ini dirancang untuk berbincang dalam sejumlah bahasa dan pertanyaan - pertanyaan tamu di hotel.
Tujuannya untuk memberikan pengalaman teknologi tinggi kepada tamu hotel. salah satu wujudnya ialah perangkat pengenalan wajah untuk membuka pintu sehingga tamu tidak perlu repot membuka pintu hotel sendiri.

ROBOT BEDAH KOREA SELATAN


Robot bedah yang sedang dikembangkan oleh para peneliti di korea selatan dan diimplementasikan di rumah sakit kyunghee, korea selatan ini bertugas untuk membantu para dokter dalam melakukan operasi tertentu, seperti operasi tumor ganas di organ hati.

Operasi itu memang membutuhkan tingkat keakuratan yang tinggi, sebab jika terjadi sedikit saja kesalahan sewaktu mengangkat tumor, bisa timbul komplikasi dan nyeri pada tubuh pasien. "Metode operasi semacam itu sebagian besar dilakukan lewat laparotomi (insisi di perut) karena merupakan prosedur yang sangat sulit.

Robot tersebut berfungsi membantu melakukan pembedahan sehingga kesalahan dalam melakukan sayatan dapat dikurangi. Maka, tingkat keberhasilan dalam operasi jauh lebih tinggi.

ROBOT INDUSTRI INDONESIA


Saat ini penerapan teknologi robot di Indonesia secara umum di bidang industri masih sangat terbatas dan disebabkan dua faktor yaitu tenaga ahli yang kurang dan biaya operasional yang mahal.


Perusahaan akan lebih memilih tenaga kerja manusia karena biayanya jauh lebih murah jika dibandingkan dengan tenaga kerja dalam bentuk robot.

Sedangkan di indonesia sendiri dalam penggunaan teknologi baru bisa di implementasikan pada robot security yang bertugas untuk menjinakakan bom.

KESIMPULAN DARI KE 3 ROBOT DI BERBAGAI NEGARA

Melihat perkembangan zaman yang saat ini teknologi robot merupakan alternatif  di dunia. Penggunaan Robot di berbagai bidang yaitu Perhotelan, Medis dan Industri memang sangat dibutuhkan guna membantu pekerjaan akan lebih cepat selesai dan mengurangi resiko yang akan timbul. akan tetapi penggunaan robot untuk di era sekarang sangat membutuhkan biaya yang sangat fantastis untuk menerapkan robot-robot tersebut.

SUMBER :
https://www.bbc.com/indonesia/majalah/2015/06/150602_bisnis_hotel_robot
https://www.kompasiana.com/adica.wirawan/5863288dfc22bd691bf6f70b/kiprah-robot-medis-di-rumah-sakit
http://kelasofah.ilearning.me/2016/04/10/perkembangan-robot-di-indonesia-vs-negara-maju/

Senin, 26 November 2018

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN SISTEM CERDAS BAGI KEHIDUPAN SEHARI HARI

Kelebihannya Komunikasi Data dalam kehidupan sehari-hari yaitu antara lain dapat dipergunakan untuk membantu pekerjaan manusia seperti: 

1. Penerapan Pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan

Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari wacana Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.


Kekurangan komunikasi data dalam kehidupan sehari-hari yaitu antara lain dapat dipergunakan untuk membantu pekerjaan manusia seperti: 

1. Terjadinya kelemahan kekuatan sinyal karena gangguan cuaca maupun jarak yang jauh melalui medium transmisi. 
2. Terjadinya delay distorsi karena kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba pada penerima dengan waktu yang berbeda pula. Hal ini merupakan hal yang kritis bagi data digital yang dibentuk dari sinyal-sinyal dengan frekuensi-frekuensi yang berbeda -beda sehingga menyebabkan terjadinya intersymbol interference 
3. Terjadinya noise yang merupakan tambahan sinyal yang tidak diinginkan yang masuk diantara transmisi dan penerima. 

Pandangan terhadap Indonesia 
Pandangan terdahap indonesia dalam sistem komunikasi data dalam komunikasi data contoh seperti dalam dunia pendidikan. dalam hal ini pembelajaran menggunakan internet itu semua bisa dicari untuk bahan pembelajaran atau dengan cara mengajar seperti e-learning yaitu belajar jarak jauh atau tanpa tatap muka. Dalam hal ini itu sangat efektif hanya tinggal mengakses menggunakan internet. tapi jika sedang terjadi masalah seperti server down atau koneksi bermasalah itu yg jadi kekurangan dalam komunikasi data dan perlu di tingkatkan mengenai pembelajaran melalui internet. hal ini juga sangat mempengaruhi dalam pembelajaran.

SUMBER :
http://muhammadakbarfauzy.blogspot.com/2016/11/kelebihan-dan-kekurangan-sistem-cerdas.html

TUGAS ILMU SOSIAL DASAR PERAN MAHASISWA DALAM MASYARAKAT

Kamis, 15 November 2018

TUGAS 3 INOVASI SI DAN TEKNOLOGI MODERN

GAMBARAN  PEKERJAAN IT SUPPORT

IT Support adalah seorang teknisi pada sebuah organisasi / perusahaan yang memiliki tanggung jawab untuk instalasi, evaluasi dan peningkatan terhadap tiga objek utama yaitu : Komputer, Software, dan pengembangan sistem jaringan ( Network System)

Berikut hasil wawancara saya dengan narasumber mengenai gambaran pekerjaan sebagai IT Development Support.

Pewawancara : DIO ALDO
Narasumber   : INDRA DWIGUNA

Pewanwancara   : Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh. selamat siang, perkenalkan nama saya Dio Aldo dari Universitas Gunadarma jurusan sistem informasi. bisa minta waktunya sebentar untuk mewawancarai anda untuk tugas softkill mata kuliah inovasi SI dan teknologi modern

Narasumber : Waalaikumsalam waramatullahi wabarakatuh. selamat siang, nama saya indra dwiguna, boleh kok.

Pewawancara : Kalau boleh tau perusahaan anda itu bergerak dibidang apa?

Narasumber : Perusahaan tersebut bergerak pada bidang IT yang menyediakan sumber daya manusia untuk ditempatkan sebagai software quality assurance

Pewawancara : Kalau boleh tau anda bekerja dibidang apa?

Narasumber : Pada perusahaan tersbut saya bekerja pada divisi IT development support 

Pewawancara : Kalau boleh tau IT development support tersebut seperti apa gambaran pekerjaannya dan jelaskan?

Narasumber : Pada divisi IT development support tersebut saya tepatnya sebagai software tester

Pewawancara : Sebagai software tester pekerjaannya itu seperti apa?

Narasumber : Kalau saya sendiri melakukan testing untuk aplikasi mobile. biasanya sih 
  1. Testing dilakukan secara manual. jadi saya hanya menjalankan skenario test yang    dibuat    oleh test analyst setelah itu membuat laporan hasil pengetesan.
  2. Melaporkan bugs yang ada pada aplikasi kepada developer. pelaporan bisa dilakukan secara langsung ataupun melalui aplikasi jira. biasanya kalau ngelaporin langsung pada developer itu karna saya engga sengaja nih nemu bugs pada saat nyoba nyoba aplikasi. nah kalau pelaporan bugs menggunakan aplikasi jira itu biasanya memang lagi testing menggunakan skenario test
  3. Setelah bugs di fixed oleh developer dan saya melakukan re-test apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik
  4. Nah saya juga melakukan regression test.
Pewawancara : Tadi kan ada yang namanya regression test. regression test itu seperti apa ya?

Narasumber : Kalau regression test itu dilakukan kalau misalnya ada penambahan fitur baru terus kita lakuin test lagi sih biasanya untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik dan tidak ada bugs


Pewawancara : Anda melakukan test pada aplikasi apa?

Narasumber : Kalau saya sendiri melakukan pengetesan pada aplikasi mobile perbankan 

Pewawancara : Terimakasih atas waktu yang telah anda berikan, wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.


SUMBER : INDRA DWIGUNA



Jumat, 09 November 2018

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS TUGAS 2

ROBOT MK 2T di bidang pertahanan

Robot MK 2T adalah teknologi robot penjinak bom (jibom) yang dibuat oleh Satbrimob Polda Jateng.

Berikut adalah demo dari MK 2T yang dilakukan oleh petugas Satbrimob Polda Jateng kepada para pengunjung yang di dominasi oleh para siswa SMA di semarang




Robot MK 2T memiliki berbagai fungsi selain bertugas sebagai penetralisir bahan peledak. Robot ini juga bisa mengobservasi kandungan bahan peledak yang terdapat dalam bom. 

Sementara itu Robot MK 2T ini pun bisa berfungsi menggantikan petugas penjinak bom untuk menghindari resiko ledakan yang bisa memakan korban jiwa. 

Robot ini mulai dipakai saat kondisi yang sangat berbahaya sehingga petugas harus mundur. Kelebihan Robot MK 2T ini yaitu sangat flexibel dan praktis dibawa kemana aja. dan yang lebih lagi robot MK 2T ini memiliki kemampuan tembak dan menghancurkan objek bom dari radius 50 - 100 meter


Sumber : http://jateng.tribunnews.com/2018/03/18/yuk-kenalan-dengan-robot-penjinak-bom-milik-satbrimob-polda-jateng

Senin, 05 November 2018

Tugas Analisa dalam Inovasi E-Money

        Perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak ke segala aspek kehidupan. Pemanfaatan teknologi dalam bisnis, dewasa ini semakin sering digunakan di dunia maya baik di internet ataupun World Wide Web (www). Pemanfaatan teknologi informasi dalam bisnis tidak hanya sebatas melakukan perdagangan melalui jaringan elektronik, karena itulah penggunaan e-money dalam perkembangan teknologi di dunia dapat memudahkan masyarakat dalam bertransaksi.
           
       E-money atau electronic money adalah alat pembayaran yang akhir akhir ini sering digunakan untuk kemudahan pembayaran dan dalam segala bentuk transaksi. Secara luas pengertiannya yaitu alat pembayaran yang menggunakan media elektronik, yaitu jaringan komputer dan juga internet.

Manfaat E-Money?

1. Penggunaan e-Money lebih nyaman, khususnya untuk transaksi-transaksi yang bernilai kecil, seperti nasabah tidak perlu mempunyai sejumlah uang pas untuk suatu transaksi,tidak perlu menyimpan uang kembalian dankesalahan dalam menghitung uang kembalian dari suatu transaksi dapat dikurangi.

2. Masyarakat dapat melakukan isi ulang ke dalam kartu e-money dari rumah melalui saluran telepon, sehingga mereka tidak perlu mengambil tambahan uang tunai melalui ATM.

3. Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-Money jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit, karena tidak memerlukan otorisasi on-line, tanda tangan, maupun PIN.

4.E-money adalah multi-purposed prepaid card sehingga satu kartu e-Money dapat digunakan untuk berbagai keperluan misalnya untuk berbelanja di supermarket, department store, bioskop, SPBU, dan transportasi umum tertentu yang terdaftar dalam fitur e-Money terkait. Hal ini tentu sangat memudahkan pengguna dalam hal kenyamanan pengoperasian kartu karena tidak perlu membawa banyak kartu untuk bertransaksi pada berbagai keperluan belanja.

5. Untuk memiliki e-money seseorang tidak perlu memiliki akun di bank, sehingga sangat memudahkan kepada mereka yang belum atau tidak memiliki akun di bank untuk memiliki kartu E-Money ini.

6. E-Money juga mempunyai peranan/fungsi yang besar bagi pemerintah Indonesia yaitu dalam hal mengurangi jumlah uang yang beredar di masyarakat, sehingga secara makro dapat mengurangi tingkat inflasi Indonesia. Hal ini juga harmonis dengan kondisi masyarakat less cash society yang sedang dicanangkan oleh Bank Indonesia bersama Pemerintah.

7. Resiko terjadinya tindak kejahatan juga akan semakin kecil karena jumlah uang tunai yang terbatas.

8. Penggunaan e-money juga menghemat penggunaan uang kertas dan uang logam yang biaya pencetakannya cukup besar.

9. E-Money membantu pemerintah mengurangi peredaran uang palsu.

Sejarah E-Money
        
        Uang digital atau E-money merupakan bentuk lain dari mata uang yang kita kenal selama ini. Walaupun perbedaan antara E-money dengan uang konvensional sangat mencolok, tidak ada perbedaan nilai tukar antara E-money dengan uang konvensional. Yang membedakan e-money dengan uang konvensional adalah fleksibilitas dan aksesbilitas E-money yang tanpa batas. Hal ini disebabkan karena basis transaksi E-money menggunakan sistem yang terhubung secara online dan tanpa harus mempertemukan orang yang bertransaksi.
        Perkembangan E-money sendiri dimulai sejak 1960. Saat itu perusahaan komputer raksasa IBM bekerjasama dengan American Airlines menciptakan suatu sistem yang disebut SABRE (Semi-Automatic Busines Research Environment) yang memungkinkan kantor-kantor American airlines untuk dipasangkan dengan terminal yang terhubung dengan jaringan telfon yang memungkinkan perusahaan mengecek secara langsung jadwal keberabgkatan, ketersediaan kursi, dan secara digital membuat pesanan yang kemudian bisa dibayarkan menggunakan sistem kredit. Tahun 1970an bank di amerika dan eropa telah menggunakan mainframe komputer untuk melacak transaksi antar cabang dan bank lain, sistem ini terbukti sukses melewati batasan internasional pertukaran kurs dibutuhkan.
       Hingga pada 1983, sebuah research paper yang dibuat oleh David Chaum memperkenalkan ide “uang digital”. David Lee Chaum yang lahir pada tahun 1955 adalah seorang ilmuwan komputer dan kriptografer. Beliau banyak menciptakan protocol kriptografi dan menemukan Digicash, perusahaan uang digital. Digicash didirikan di Amsterdam untuk mengkomersialkan ide David, tetapi sayang perusahaanya bangkrut pada tahun 1998. Pada tahun 1999, David meninggalkan perusahaan.

David Lee Chaum

        Pada tahun 1997, justru perusahaan Coca-Cola lah yang pertama kali menawarkan transaksi dari vending machine menggunakan mobile payments, setelah itu barulah perusahaan layanan e-money yang terkenal hingga saat ini PayPal muncul ke public. Dan pada tahun 2008 muncul kurs tersendiri dari uang digital yang dinamakan Bitcoin. Dari sinilah muncul istilah digital currency dan virtual currency.


Coca-Cola Company

Bagaimana cara kerja E-Money?

        Penggunaan e-money ini tidak memerlukan adanya proses otorisasi seperti halnya pemakaian pin atau tanda tangan, karena e-money tidak berkaitan langsung dengan rekening nasabah yang ada di bank. Penggunaan dari e-money tidak membebankan pembayarannya pada rekening bank, seperti halnya kartu kredit atau kartu debit. Sebagaimana prepaid yang lain, Anda juga bisa melakukan top up untuk kartu Anda tersebut. nasabah yang memiliki E-Money dalam pecahan tertentu, misalkan Rp100 ribu (maksimal Rp1 juta) terlebih dahulu mendaftarkan E-Money pada counter penerbit uang elektronik untuk aktivasi. Selanjutnya nilai uang reload (diisi dan direkam) pada media elektronik misalkan kartu yang dikeluarkan oleh bank, handphone, atau kartu prabayar.
        Gerai ritel (merchant) yang diberi otorisasi sebagai tempat belanja akan mendebet sejumlah nilai sesuai transaksi. Setiap terjadi mutasi transaksi, komputer merchant yang terhubung ke jaringan penerbit E-Money akan melakukan semacam perhitungan kliring. Sebagaimana kartu prabayar, pengguna juga dapat menambah atau mengisi ulang (top up) uang elektronik tersebut. Pemakaian e-money tak memerlukan proses otorisasi dan tidak terkait langsung dengan rekening nasabah di bank. Sehingga pembayaran yang dilakukan melalui e-money tidak dibebankan kepada rekening nasabah di bank.

Perkembangan E-money di Indonesia
        
         E-money sekarang mulai berkembang di Indonesia, Tahun ketahun penguna E-money semakin meningkat. Menjadi populer juga banyaknya wirausaha online maupun Offline di indonesia dan transaksi yang sedang popular digunakan sekarang adalah e-money. Bahkan, fasilitas-fasilitas umum telah memperkenalkan e-money sebagai pembayaran tol, commuterline, transjakarta, parkir, dan masih banyak lagi.
        Walaupun e-money sedang popular di Indonesia orang Indonesia masih enggan menggunakannya. Dari tren pertumbuhan tersebut, pengguna yang paling ber-antusias dalam menggunakan layanan e-money datang dari masyarakat pengguna ponsel yang jauh lebih berpotensi. Namun sayang, dari survey yang dilakukan oleh IndoTelko Forum terhadap sekitar 2.000 responden menemukan masih adanya sejumlah kendala yang harus diperbaiki sebelum layanan e-money dapat menjadi alat transasi keuangan yang dapat diandalkan.(Bhaskoro, 2014)
        Saat ini penggunaan uang elektronik terus meningkat. Sebagai contoh dapat dilihat dari penjualan e-toll card yang terus meningkat. Adityawarman ,Direktur Utama Jasa Marga, mengatakan bahwa penjualan e-toll tembus 100 juta lebih.
        Penggunaan uang elektronik atau electronic money (e-money) diprediksi akan terus tumbuh secara signifikan. Meski demikian bertransaksi secara manual menggunakan uang tunai masih akan tetap dilakukan masyarakat. Eny Sri Hartati ,Direktur Eksekutif Institute for Development of Economics and Finance (INDEF), mengatakan penggunaan uang elektronik mempercepat transaksi dan proses perdagangan. Namun pengaruhnya signifikan atau tidak, belum dapat diketahui secara pasti.

Beberapa bank yang mengeluarkan produk e-money di antaranya :
• PT Bank Central Asai Tbk dengan produknya, Flazz
• PT Bank Mandiri Tbk melalui Indomaret Card, Gaz Card, dan e-Toll
• PT Bank Mega Tbk dengan Studio Pass Card dan Smart Card
• PT Bank Negara Indonesia Tbk mengeluarkan Java Jazz Card dan Kartuku
• PT Bank Rakyat Indonesia Tbk mengeluarkan BRIZZI
• BPD DKI Jakarta dengan produk Jak Card

        Melihat berbagai macam manfaat yang disediakan E-money, pertumbuhan E-money pun kian berkembang di Indonesia. Selain kemudahaan dalam bertraksaksi, manfaat lain dari uang elektronik ini dapat mengurangi jumlah peredaran uang palsu. Selain itu biaya untuk pencetakan uang kertas dapat diminimalisir dengan adanya uang elektronik ini. Namun sayangnya, penggunaan E-money di Indonesia bisa dikatakan cukup terlambat dibandingkan dengan negara-negara maju lainnya, sehingga kita baru bisa merasakan manfaatnya akhir-akhir ini.
        Selain manfaat diatas penggunaan uang elektronik ini juga masih menjadi masalah antara lain: penggunaan uang elektronik baru dinikmati oleh kalangan ekonomi menengah keatas, akan beredar kartu palsu, dan lain-lain.

Kelompok :
1. Dio Aldo (1B118005)
2. Ismayanto Aryo Hadi (14113556)

Referensi :

Kamis, 25 Oktober 2018

INOVASI SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI MODERN

SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:

– lebih cepat
– lebih luas sebarannya, dan
– lebih lama penyimpanannya.

     Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.

   Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.

Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur.

1. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)

Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.

Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!

a. 3000 SM

Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.

Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.

b. 2900 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno

Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

c. 500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas.

Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.

d. 105 M
Bangsa Cina menemukan Kertas.

Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.

3. Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

a. Tahun 1455

Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.b. Tahun 1830

Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.

c. Tahun 1837

Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

d. Tahun 1861

Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.

e. Tahun 1876

Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.


f. Tahun 1877

– Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.

– Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.

g. Tahun 1899

Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.

h. Tahun 1923

Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.

i. Tahun 1940

Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.

j. Tahun 1945

Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.

k. Tahun 1946

Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.

l. Tahun 1948

Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.

m. Tahun 1957

– Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.

– USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.

n. Tahun 1962

Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.

o. Tahun 1969

Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.

p. Tahun 1972

Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.

q. Tahun 1973 – 1990

Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

r. Tahun 1991- Sekarang

Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI MODERN
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Ada juga pengertian Teknologi Informasi Modern dari sumber yang lain yaitu, studi sebuah struktur, tingkah laku, dan interaksi yang menggabungkan komputer dengan alat komunikasi untuk menyimpan, menerima, dan memanipulasikan penyimpanan data .Maksudnya Teknologi Informasi didefinisikan sebagai hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi adalah hal yang mutlak untuk era sekarang. Tanpa adanya teknologi mungkin kehidupan sekarang akan terasa kaku. Jika dibandingkan dengan jaman dahulu orang-orang menggunakan sesuatu yang bisa membantu pekerjaan sehari-hari dan memudahkan pekerjaan mereka dengan alat yang alami dari lingkungan, seperti contohnya : orang menggunakan burung merpati untuk mengirim surat, menggunakan sapi untuk membajak sawah, dan lain-lain.

Coba kita lihat masa sekarang, penggunakan teknologi yang semakin canggih dari tahun ke tahun. Sehingga jika kita membahas tentang teknologi untuk era sekarang sudah pasti banyak yang mengetahuinya Teknologi sekarang yang paling laku di masyarakat seperti android yang jika di tanya setiap orang pasti memiliki satu dari mereka entah itu Samsung, xioami, dan apple yang sekrang makin mendunia.

Dari teknologi yang sekarang pun berawal dari rasa keinginan manusia untuk dapat mengakses informasi-informasi tampa harus pergi ke tempat tersebut dan dapat mengakses nya dengan cepat saat itu juga. Perkembangan teknologi membutuhkan proses yang panjang dari di temukannya sebuah roda hingga sebuah pesawat membutuhkan sekitar 8000 tahun. Dari perkembangan itu banyak yang kita pakai sehari-hari dari segi transportasi dan komunikasi.

Beberapa hal yang sudah tersentuh oleh kemajuan teknologi meliputi beberapa aspek-aspek inovasi berbagai kepentingan masyarakat untuk dapat memudahkan pekerjaan mereka, dari segi komunikasi

1.  Dari segi komunikasi, yang paling berkembang untuk sekarang ini mungkin saja komunikasi, seperti yang kita tahu bahwa hal yang baru-baru ini sudah sangat laku dipasaran seperti android sudah merupakan barang yang lumrah bagi kehidupan. Dulu seseorang untuk mengirim pesan saja memakan waktu berhari-hari ataupun berbulan-bulan tergantung dari tempat-nya. Kebiasaan seseorang menggunakan merpati membuat informasi-informasi yang penting lama untuk diketahui.

2.  Teknologi Gaming

Untuk terciptanya alat gaming yang stabil dan efektif terhadap si pengguna. Teknologi gaming semaking berkembang. Contohnya Playstation Eye yang mendeteksi gerakan pemain, sama halnya seperti kinect. Lalu ada juga motion gesture, seperti Nintendo Wii, dan yang terakhir teknologi gaming yang terbaru itu ada virtual reality. Virtual reality diharapkan kedepannya bisa membawa pemain merasakan masuk kedalam game.

Sumber : 

http://fakesakum.blogspot.com/2016/10/inovasi-si-dan-teknologi-modern.html

https://pakteo.wordpress.com/2011/04/11/teknologi-informasi/

http://agungsm567.blogspot.com/2016/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi.html

Senin, 22 Oktober 2018

PENGANTAR TEKNNOLOGI SISTEM CERDAS TUGAS 1

DEFINISI PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan suatu masalah yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas adalah serangkaian sistem yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.


SEJARAH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pada tahun 1940an, Teknologi Sistem Cerdas di temukan. Teknologi sistem cerdas terus berkembang dan kemudian  sampai ke Indonesia.

pada tahun 1960an komputer diperkenalkan di Indonesia, hal ini dipengaruhi oleh perkembangan Sistem Cerdas yang ada di belahan dunia, dengan membuat beberapa sistem cerdas yang dapat membantu pekerjaan sehari hari, misalnya komputer yang sudah menggantikan penulisan dokumen pada mesin ketik, Telepon rumah yang kemudian digantikan oleh smartphone pada era teknologi maju seperti sekarang ini, dan masih banyak contoh lainnya.

Di bawah ini adalah sejarah perkembangan Sistem Cerdas / Kecerdasan Buatan di dunia :

1. Tahun 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari

2. Tahun 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri

3. Tahun 1941 Komputer elektronik pertama

4. Tahun 1949 Komputer dengan program tersimpan pertama

5. Tahun 1956 Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference

6. Tahun 1958 Bahasa LISP dibuat

7. Tahun 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika

8. Tahun 1970 Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas

9. Tahun 1972 Bahasa Prolog diciptakan

10. Tahun 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta

11. Tahun 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual

12. Tahun 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan

13. Tahun 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia

14. Tahun 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning

15. Tahun 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan



CONTOH PENERAPAN DALAM KEHIDUPAN SEHARI - HARI 

Penerapan teknologi sistem cerdas dalam kehidupan sehari – hari adalah PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) yang mulai mengoperasikan mesin tiket atau vending machine di sejumlah stasiun. Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual tiket  secara otomatis.


Vending Machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri tiket kereta yang kita inginkan. Keberadaan mesin tiket pada layanan KRL commuter line bertujuan untuk mengurangi antrian transaksi di loket.







Sumber :

http://adefauzisiregar.blogspot.com/2016/10/apa-itu-teknologi-sistem-cerdas.html

http://yanashintya.blogspot.com/2016/10/tugas-pengantar-teknologi-1-definisi.html

www.gunadarma.ac.id

Senin, 01 Oktober 2018

CARA AKTIVASI WINDOWS 10 TANPA REPOT!

AKTIVIN WINDOWS 10 MEMANG SANGAT MENYEBALKAN JIKA MUNCUL SEPERTI INI. AKAN TETAPI TENANG GUYS ADA TIPS AND TRIK NYA CARA UNTUK AKTIVASI WINDOWS 10 YUK SIMAK STEPNYA :

1 . BUKA CMD ( COMMAND PROMPT)
 *  CMD COMMAND :
2. cscript slmgr.vbs /upk tunggu sampai selesai
3. cscript slmgr.vbs /ipk "produk key untuk edisi windows kalian " tunggu sampai selesai
    cara melihat produk key kalian : klik start - setting - update&security - activation lalu liat edition
    untuk windows kalian
4. cscript slmgr.vbs /skms kms.lotro.cc tunggu sampai selesai
5. cscript slmgr.vbs /ato tunggu sampai selesai

HOREEEEE WINDOWS 10 KAMU SUDAH AKTIF KEMBALI :)
SUMBER : https://www.youtube.com/watch?v=PlJS80yqlA0            (iAppleBeta)